题目:基于样例的手模型骨骼自动获取及子空间变形算法的研究与实现
● 摘要
变形技术是图形学领域的一个重要分支,对于模式识别、模型预测、动画等研究的发展起着重要作用,并且在3D游戏、影视特技、3D动漫等领域有着广泛应用。骨骼驱动变形结合了计算机图形学以及仿生学的特点,通过在骨骼和蒙皮之间建立权重关系,使得用户可以简单地通过骨架来控制模型的运动,形成逼真度较高的变形效果。该方法已经广泛应用于3Dmax、Maya等三维动画制作软件。本文的研究工作来源于“863”项目——虚实融合协同工作的集成环境和关键技术研究的子课题“面向飞机驾驶舱设计的应用示范”,结合应用背景对骨骼提取及子空间变形相关技术进行了深入的研究,主要成果如下:1、 提出了两种基于样例的手模型骨骼提取算法。本文采用扫描获得的同一手模型的一系列关键帧做作为输入,将所有关键帧模型与代理模型进行对比,计算出每一帧模型中每个三角面片的变换矩阵。在此基础上尝试了并实现了两种面片的聚类算法:基于MeanShift的面片聚类算法,以及基于邻接关系的面片聚类算法。通过三角面片的聚类,计算出骨骼的大致分布情况。并结合模型顶点-骨骼权重关系,最终计算出骨骼模型的关节位置,并结合人手骨骼的结构,确定各骨骼块之间的拓扑关系,从而完成手模型骨骼的自动获取。2、 提出了一种人手网格模型的蒙皮估计方法。本文在表皮面片划分的基础上,通过代理面片计算出骨骼的变换矩阵,接下来假设顶点只受某一骨骼影响,计算出顶点的位置,将其与真实值的误差记为该顶点到该骨骼的距离。通过误差的排序,寻找出骨骼顶点的影响关系。最后通过线性方程组的求解,得出具体的骨骼-顶点权重。3、 给出了一种基于线性拟合的误差校正方法。该算法旨在根据现有的训练集模型建立起一个高维的误差空间,并以此为参考,估计新的骨骼姿势可能产生的误差,并在变形之前对模型的细节加以矫正。以上工作,在“863”项目——“面向飞机驾驶舱设计的应用示范”中得到了初步应用。关键词:基于样例,骨骼提取,顶点-骨骼权重,变形,误差校正,骨骼驱动
相关内容
相关标签